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楽をしていなかった頃のFF5

2014.01.15.Wed.21:00
ニコニコ動画で、「ひたすら楽してFF5」という動画シリーズが人気を博し、好評のまま動画の投稿が終わりました。
中身はFF5に関してのやりこみ動画で、過去に流行したFF5のやりこみとは一線を画し、あまり実時間をかけない縛りプレイということで注目を集めました。

FF5のやりこみに関しては、過去にアビリティポイントを一切取得せずに極限低レベルでプレイを行うABP0クリアが生まれたことを皮切りに、ABP0が基本となって色々なオプションを付けて行うやりこみプレイが流行りました。
例を挙げると、ABP0の他に装備禁止、宝箱回収禁止、盗む禁止、逆にアビリティポイントの入手は制限しない代わりに、キャラクター制限(全ボス一人等)、調合禁止等、その派生は相当な数に及びます。

ただ、これらのものにつきまとっていたものは、全てのプレイで恐ろしく実時間がかかるということでした。制限をかける代わりにかなりの稼ぎプレイや勝率の低い戦闘を要求されるため、色々戦略が煮詰まったこともあるのでしょうが、後にほとんどプレイされなくなりました。

そんな中、実時間をかけずに行うという意味で生まれた「ひたすら楽してFF5」のプレイは革新的でした。動画のプレイ条件自体はかなり緩く、熟練者ならプレイ条件を見ただけで最後までプレイできることが分かってしまうくらいのものでしたが、今後この切り口で縛りプレイ関連のやりこみが進んでいったらいいのではないだろうかと思う案件でした。

FF5のやりこみに関してはinfoseekの無料サーバー終了に伴って多くのサイトが消えてしまいましたが、まだ読めるものもあるので参考リンクとして残しておきます。

参考リンク
ひたすら楽してFF5 part1
FF5やり込みデータベース
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定例更新お休み

2013.12.15.Sun.21:00
毎月15日に記事を投稿していますが、今月は筆者のリアル事情が忙しかったためお休みとさせていただきます。
次の更新は来月15日となります。

基本的に8月と12月は忙しいため、この月は定例お休みとなりそうです。申し訳ありません。

10年前のDQ3RTA

2013.11.15.Fri.21:00
今現在日本で最も行われているRTAというえば、SFC版DQ3でしょう。
SFC版DQ3の歴史はかなり長く、10年ほど前でも既に戦略の土台は固まっていました。
ただ、今主流の戦略とは結構な違いがあるため、ここで紹介しようと思います。

まず、今主流のRTAと最も違っている点は、10年前はまだ道中の転職、それとガルナの塔でのメタルスライム狩り(通称:ガルナ狩り)が考案されていません。転職自体はさらに以前から考案はされていたのですが、ガルナ狩りが考案されていなかったことから一旦LVが1になってしまうリスクの方が高く、当時は転職なしで最後まで行く戦略が優勢だったようです。
転職なしの影響からか、忍び足が使える盗賊を最後まで使うことは考えられず、当時のPTは勇戦僧魔で固定でした。
ちなみに、それでもまだ固定100回復を持っているバラモス戦前にはレベル上げが必要だったので、当時最も時間をかけていたレベル上げ箇所はバラモス城でのはぐれメタル狙い+通常雑魚敵狩りでした。

また、現在はロマリアを越えたら即アッサラームに向かっていることがほとんどなのですが、当時はガザーブ、ノアニールに向かって種や防具などのアイテムを回収してからアッサラームに向かい、ピラミッドでの事故率を下げていました。
さらに勇者の性格についてですが、今は速度の豪傑、安定の怠け者と言った選択ですが、当時は怠け者一択で他の選択肢はなかったように思えます。

当時の戦略と今とはかなり違いますが、当時流行って廃れてしまった僧侶採用が一瞬流行ったりするなど、過去の戦略を振り返ってみるのも時には有りかなぁと思います。

参考URL
9年前行われたDQ3RTAの参考レポート

プロゲーマー以前にもゲームプレイを職業とする人がいた

2013.10.15.Tue.21:00
格闘ゲーム界で名を馳せていた梅原大吾氏がゲームの周辺機器メーカーと契約を結び、日本初のプロゲーマーとなったことはまだ記憶に新しいと思います。
ただ、プロゲーマー…とまでは言えないかもしれませんが、ゲームの開発側というわけでもなく、極めていたゲームプレイをそのまま職業としてしまった方が過去にいたので、それを紹介します。

時は十数年前に遡ります。
まだインターネットもほとんど普及していなかった頃、アーケードゲームならず家庭用ゲーム機のゲームでゲームプレイを極める、いわゆるやりこみと呼ばれるものを発表する場は、ファミ通のやりこみ特集に掲載されることのみでした。
そんなファミ通のやりこみ特集で、様々なゲームタイトルで、毎回名前を連ねる人がいました。木村昌弘さんという方です。

彼のやりこみはもの凄く、低レベルプレイやタイムアタックと言った今でもよく行われているやりこみプレイはもちろんのこと、アイテム収集やキャラクター限界成長と言った単純作業を必要とするものまで、やりこみというものなら全てプレイし尽くすほどでした。ファミ通のやりこみ特集にも、やりこみ特集内のページで1ページ全てが彼のやりこみで埋まってしまうくらいの構成になることすらあり、その凄さは当時からやりこみを行っている人の間ではもはや伝説と呼べるまでになっていました。

やがて、細かい経緯は省略しますが、ファミ通のやりこみ特集が掲載される頻度が長くなってしまったことや、インターネットの普及などによって、やりこみを発表する場はインターネットへと移っていきます。木村昌弘氏は率先してやりこみ発表の場をインターネットへと移した第一人者でもあったのですが、ある時を境にぱったりとインターネット上でも姿を見せなくなりました。
その理由は単純明快で、解体真書やアルティマニアなどのゲーマーから絶大な支持を誇る攻略本を手がけている会社「スタジオベントスタッフ」でその才能を発揮することになったからです。解体真書やアルティマニアが絶大な支持を誇っている理由の一つに、徹底的に書き込まれたゲームのデータ等もあるのですが、そのデータに引けをとらないほどのやりこみの記事が載っているからでもありました。
特にそれが際立っている著書としては、サガフロンティアの「裏解体真書」、ファイナルファンタジーシリーズの「アルティマニアΩ」シリーズでしょうか。前者は各主人公ごとのタイムアタック記事が載っており、後者はシリーズによって異なりますがタイムアタックや成長無しクリアなどの記事がとても詳しく載っており、これは普通にゲームクリアまでを分かりやすく導けばいいだろうという趣旨の攻略本とはまるで反する形で、極めて異例のものとなっています。

今ではスタジオベントスタッフはスクウェア・エニックス系のRPGの公式ガイドブックを主に手がけることとなり、やりこみとは多少趣が異なる攻略本となってしまって大衆化してしまいましたが、そうとは違う過去があったことも忘れないでいて欲しいものです。

日本と海外の配信の標準化の違い

2013.09.15.Sun.21:00
ゲーム画面をキャプチャし、それを配信ストリーミング上に流すことがとても簡単に出来るようになった現在、日本のみならず海外でもゲームのタイムアタックの動画配信は当たり前となっていて、RTA配信などはストリーミング配信ととても相性がいいのもあって、昼夜問わずに様々なプレイヤーによって行われています。
ただ、日本と海外とでは多少趣が異なるので、それについて書こうと思います。

まず海外の事情です。
海外では、ストリーミング配信が流行り出した時期は意外と遅く、動画配信が有名になってきたのはここ4,5年くらいの出来事です。
しかし、Speed Demo Archiveでタイムアタックの録画を動画としてダウンロード出来るように、各プレイヤーがそれぞれのゲームで送ってきているものを置いていたりはしていたり、TASvideosやGameFAQsといった異なる角度からタイムアタックについて語れる場はあったため、それが役割を成していたのもあってそれほどストリーミング配信が求められなかったのかもしれません。

海外でストリーミング配信が最初に行われ始めたのはUstreamやJustin.tvと言ったストリーミング動画をブラウザ越しに配信出来るウェブサイトで、他にもそういうウェブサイトはあるのですが、主にこの2つのいずれかを選択して配信がされるといった感じでした。
しかし、これらのサイトはスポーツやバラエティと言った色々なジャンルの動画配信を手がけるウェブサイトで、それはゲームに限ったものではありませんでした。そんな中、ゲームに限るストリーミング配信を携わるウェブサイトとしてJustin.tvから派生として生まれたのがTwitch.tvです。
Twitch.tvというゲームに限ったストリーミング配信のウェブサイトが生まれたことによって、英語圏のプレイヤーはほとんどが今まで配信を行っていたウェブサイトに見切りをつけ、このTwitch.tvに集まりました。

これによって何が生まれたかというと、ほとんどのプレイヤーが一つのウェブサイトに集まったため、それぞれのゲームの戦略共有やプレイヤー同士の意思疎通がとても容易になり、タイムアタックを行う上で良い土壌が生まれました。
また、人によって同じゲームでのタイムアタックでもストップウォッチの計測箇所が微妙にバラバラだったこともあったのですが、それもまだ残ってはいますが徐々に共通させる方向に動いています。

海外の例は、一つのウェブサイトにほとんどのプレイヤーが集まるという、とてもいい形での標準化と言えるでしょう。

これに対し、日本はというと、ストリーミング配信とまで言えるかは分かりませんが、断続的に静止画でゲームプレイを伝えるということなら2004年頃から既に行われ始めており、動画配信も同じ年の暮れ頃には既に始まっているくらいでした。
しかし、その配信が極めて見つけづらい場所で行われており、さらに配信の視聴も特別な設定が必要だったこともあり、その配信形態は今でも続いているもののあまり公にはされていません。

そんな中、ニコニコ動画内のサービスとして、ニコニコ生放送というものが生まれました。ニコニコ生放送は当初はサイト管理者だけがストリーミング配信を行えるサービスでしたが、2008年12月に一般ユーザーにもその機能が開放されました。
ニコニコ生放送はビットレート制限があり、配信時間にも制限があり、課金していなければ配信すら出来ないと、配信側の制限は多かったものの、それを打破するようなツールがたくさん生まれ、また元々かなりのユーザー数を抱えていたニコニコ動画内のサービスということがあり、そこからたくさんのRTAプレイヤーが生まれていきました。
ただ、やはりこの制限が気になるのか、他のCavetubeやUstreamやJustin.tvと、他のストリーミング配信サービスに移ってしまう方も多く、今では日本のタイムアタックのプレイヤーの配信サイトは海外と比べると驚くほど分散しています。

プレイヤーによって分散しているというのは割と問題で、これによって同じゲームのタイムアタックをプレイしていても、計測箇所は違う、許可されるバグの種類も違う、タイムの把握ができないので自分のタイムが世界記録なんだろうと勘違いしてしまうような事態が生まれました。
多くのプレイヤーはtwitterや外部ブログ等、連絡がすぐ出来る手段を持っているため、意思疎通という点では見つけづらくはあるのですが何とかなっているものの、やはり海外の環境と比べると全く標準化がなされていない今の状態は遅れていると言えるでしょう。

それぞれのゲームの計測時間やタイムを載せるWikiでも作れればいいのですが、自分がプレイをしたゲームのタイムを多くの目の触れる場所に置きたくないという方もいらっしゃいますし、その辺りの標準化はまだまだ難しいかもしれません。